Realidad aumentada: el locative media y las nuevas narrativas contemporáneas

El término de locative media o medios locativos fue acuñado por Karlis Kalnins, el cual expresa que los medios locativos están estrechamente relacionados con la realidad aumentada (realidad superpuesta con la realidad virtual) y la computación ubicua. Mientras que la realidad aumentada se esfuerza por lograr soluciones técnicas, y la computación ubicua está interesada en los ordenadores integrados, los medios locativos se concentran en la interacción social con el lugar y con la tecnología.

En septiembre de 2008 se terminó el proyecto de la geoweb: GeoCommons, un depósito abierto de datos geográficos con herramientas cartográficas temáticas incluidas. GeoCommons entró en funcionamiento abierto para todos los ciudadanos, democratizándose y generalizándose, dejando de ser exclusivamente de uso militar. Nació un nuevo marco en el cual la sociedad comenzó a usar la cartografía desde un punto de vista crítico, artístico  y social.

Además, existe una creciente proliferación de la construcción colaborativa,  donde los usuarios pueden agregar datos e informaciones en la red y en los medios locativos, por lo que,  según Flogia (2008) la expansión “de sistemas de posicionamiento inalámbricos en todo tipo de dispositivos móviles indica que en un futuro no tan lejano todos los datos creados con dispositivos personales poseerán una marca geográfica, al igual que la temporal ya existente”.

Precisamente esta marca geográfica es la que define a los usuarios de aplicaciones de realidad aumentada, que a través del espacio cartográfico se sitúan en el mundo virtual y en el real, vinculando su información personal a través de la ubicación, a través de la información visual y audiovisual, donde envían contenido e interacciones como lo es el movimiento en cualquier forma, mediante el cual acaban interrelacionándose con otros usuarios, a partir del espacio y de la ubicación. Estos elementos formales, convergen y son captados por los elementos conceptuales,  como lo es la captura de estos momentos, de las ubicaciones y de la concepción y representación espacial en general. Estos medios locativos, aunque pueden crecer desde el punto de vista colaborativo, dependen intrínsecamente de las plataformas tecnológicas.

Todos estos elementos, físicos y cartográficos, de acciones en (la) red, donde se traspasan y funden la dimensión online y offline, son fruto de una compleja relación  con el mundo comunicativo y audiovisual de la era contemporánea en las sociedades desarrolladas, donde irremediablemente el locative media hace de elemento vertebrador entre el mundo presencial y el virtual, avocándonos a traspasar límites, brindándonos nuevas oportunidades tecnológicas pero auténticas donde lo imaginario o virtual se convierte en real, en virtualidad real.

El hecho de que cada vez haya más aplicaciones y dispositivos de realidad aumentada,  pone de manifiesto que la tendencia de los últimos años apunta a la integración de los medios locativos, del calibre que sean (arte digital, comunicación, ocio o urbanismo), en la narrativa audiovisual contemporánea.

Además, el locative media sin duda es un nuevo ecosistema de transmisión de datos mediante el cual los usuarios interaccionan, comparten información o cuestionan los protocolos de convivencia en las nuevas urbanizaciones totalmente cartografiadas por sistemas digitales, con lo que la identidad colectiva e individual se ve afectada también por el espacio. Las Google Glass son un buen ejemplo de ello. Este nuevo ecosistema pues, abre el debate sobre la (re)definición del espacio social o público, y las teorías de la comunicación, especialmente en el marco de los nuevos medios.

Google-Glass-Dating-app-script

Este nuevo giro espacial y la omnipresencia de datos de posicionamiento y el poder publicarlos instantáneamente, pone de manifiesto la contradicción presente en el uso de un software comercial de mapeado con fines sociales para configurar tanto narraciones subjetivas, representadas en mapas, como las denominadas cartografías subversivas; es decir se subvierten los sistemas de representación tradicionales, proponiendo nuevas fórmulas o cuestionando la propia imposibilidad de plasmar un mundo globalizado en un momento en el que ha cambiado la relación entre espacio y tiempo,  en que las manifestaciones representativas de la cultura audiovisual y multimedia más recientes van más allá de la lógica de simulación baudrillardiana y se enfoca hacia el metaverso, caracterizado por la representación y simulación de la corporeidad,  la interactividad y la persistencia; y seguramente, hacia la ubicación cartográfica.

En definitiva, el creciente uso de la realidad aumentada es un claro ejemplo de cómo en esta sociedad de representación y simulación, donde predomina el efecto Möbius y donde la virtualidad y realidad convergen en espacios de expresión y tránsito,  borra cada vez más las fronteras dicotómicas entre lo offline y lo online, haciendo apología a la yuxtaposición del mundo presencial y virtual.

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Categorías:Comunicación, Tecnología

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